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有櫻花就有人潮,Pokémon Go 有多熱?

2016-08-17
東方線上
有櫻花就有人潮,Pokémon Go 有多熱?
圖片來源 : Pixabay

上個周末天氣熱到不行 (2016年8月6日至7日),但在街角、公園、變電箱、土地公廟前卻多了不少停駐的人潮;或是以龜速前進的摩托車、腳踏車,都是走走停停的在看著手機。



這股被戲稱為喪屍現象,完全是因為Pokémon Go 終於在台灣開放下載了!以幾乎是全民運動的方式,席捲台灣每個大街小巷。大家都在找著櫻花海下聚集的寶可夢,也為噴發著樹葉的地點在引頸期盼稀有精靈的現身。

Pokémon Go 有多熱?猶如火山噴發的炙熱

東方社群長期觀測網路口碑聲量,藉以掌握時事議題在網路上熱議的程度,以及討論的內容走向。順應著當前熱門的Pokémon Go的洶湧熱潮,東方社群掌握到自8月6日上午開放台灣下載後,直至8月9日觀測時間為止,相關的網路討論主題立即有11.6萬則。



即便是7月份整個月的相關討論也不過33.7萬,短短兩天的時間,就達前一個月三分之一的討論強度,可以看到在網路上討論聲量的一舉爆發。




一個在巴哈姆特上的發問貼文,可說是道盡所有旁觀者的疑問。有不少人以「有沒有人跟我一樣 為了童年而玩這個遊戲」、「這玩的不是遊戲,是回憶啊!」簡單一句話道盡不少訓練師的心聲。



若回推過去神奇寶貝或是皮卡丘的卡通動畫,在台灣開始造成影響力的初始時間,約在18年前 (1998) 開始於電視播出的時候。回頭算算,當初觀看動畫的收視族群 (主要以6歲以上的兒童為主),現在就是約莫25歲-35歲之間的民眾,或多或少都曾經接觸過神奇寶貝的相關資訊。知道妙蛙種子、小火龍、傑尼龜,甚至相關角色的獨特技能都是朗朗上口。就算這些都不知道,總是有許多人玩過皮卡丘打排球吧!

「跟風」才是目前這麼風風火火的真實原因!

目前風風火火的瘋狂熱潮,有不少人在說這是一堆人在「跟風」的蛋塔現象,跟著瞎起鬨。


的確是,在路上實際觀察遊戲者年齡層中,可以發現不少四、五年級生,可能是跟著小孩玩、跟著朋友在玩,加上電視媒體的強力播送,都不禁讓人好奇想來玩玩。「跟隨年輕人的步伐」是他們會拿來當藉口的一句話,也凸顯了仍有玩心的一面。



對於四、五年級的消費者來說,擴增實境的技術帶來更多的視覺衝擊。明明手機中就一隻傑尼龜活靈活現地在螢幕中出現,但現實中看不到也摸不著,這更對這群年輕時看過紅白機、超級任天堂的叔叔阿姨們,感到另一種對於科技的驚訝。



不管如何,寶可夢在台推出短短幾天,所造成在

(1)人際相處的新連結

(2)重新解構日常生活

(3)戶外遊樂體驗的再進化,

 

皆有許多明顯的例子,以下分別一一說明:

1.人與人的社群新交集

寶可夢雖然是一款手機遊戲,但它與一般手遊最大的差異就是在場域的擴展。過往在遊戲中與他人互動,或是要炫耀自己的成就,必需要透過網路以及遊戲平台的媒介。現在,這個場域被放大到我們平常的生活領域裡,透過和實體據點結合,人與人的接觸交流不再停在遊戲中,而是在現實上形成的一種群聚。

 

當你在一個變電箱,或是廟宇的香爐前,遇到一起收集精靈的訓練師夥伴們,有共同目標的歸屬感,無形中在彼此之間創造了短暫的社群鏈結。人潮聚集了之後,商機應運而生。

2.親情友情與愛情的催化劑

寶可夢對生活行為與人際關係確實帶來跟以往不一樣的轉變,在路上看到爸爸騎著腳踏車載著孩子抓寶、或者朋友們一人騎著機車,後座的人雙手各拿一支手機大展神抓,亦或是情人們散散步的同時也一起收集同樣的回憶。這一切都由於寶可夢的關係,將人與人之間的交集重新定義。



雖然大家都在猜,這樣的狂熱維持不知道多久,但是,這樣能勾起一代人記憶的遊戲,相信又會在現實此刻的玩家心中,深深的刻下經典回憶。

3.戶外活動的新選擇

「要去走路運動嗎?」 「不要!」


「要去孵蛋嗎?」 「好!!!」



以上是最近常見到的聊天內容,平常不太想出門的民眾,會為了想將蛋孵化而選擇出門散步。或者是為了收集到不一樣的精靈而選擇外出晃晃,顛覆了許多人的日常習慣。

因此,國內外能有大型場域的動物園或遊樂園區,無不希望能趁此風潮吸引遊客。在新加坡有野生動物保育集團為了希望大家多多入園,推出四家園區精靈寶可夢地圖,直接把Pokémon Go的圖資一併整合到自家的地圖資料上,執行效率之高可見一般。

臺北市立動物園也展現了極高的嗅覺敏感度,精心製作臺北動物園寶可夢地圖,確認各道館與補給站的安全與可達性,一發表立即接收到平常10倍以上的傳達心情與留言分享。徹底改變原本許多人認為可能帶來負面影響,疏通成接受此潮流且積極面對,玩家們紛紛表示「該出發去灑花囉!!」


另外,國內主要遊樂園也是不落人後的,六福村、麗寶樂園、劍湖山、義大遊樂世界等等,皆立即發布園區內寶可夢的道館與補給站資訊,雖然各園區不一定有立刻結合圖資發布,但強調自己園區獨特出現的奇珍異獸,目的就是要吸引玩家們前往抓怪,希冀能藉此達成園區與玩家雙贏的作法。



寶可夢還能繼續帶來什麼效應?

寶可夢從二十年前進入我們的生活裡,期間歷經動畫、遊戲機的火紅,也曾經銷聲匿跡一段時間。現在依循科技的演進,重新以擴增實境遊戲進入生活,除了勾起許多人回憶外,更掀起跟風熱潮。



寶可夢的遊戲體驗,可將之類比成大地遊戲體現的全地圖版,在大家的就學經歷中,或多或少都經歷過各種的大地遊戲,這也是筆者認為寶可夢讓大家重溫了此經歷,因而深深著迷的原因之一。對於充滿玩心的訓練師們來說,遊戲場域的轉換,卻帶來了比起以往截然不同的樂趣。



國內外皆已經有餐廳利用放置誘餌道具(LureModule)而成功增加來客數的案例,大型場域園區也可結合自家圖資,創造更近一階的遊園體驗。



因此,場域大小不同的店家或者品牌,應有不同的參與策略。重點在於,商家如能提供安全舒適的環境,或者是更貼心的提供玩家訓練道路上的補給品(這裡所說的當然是實體的),例如大型園區在補給站的遮陽、餐廳推出訓練師專屬套餐等等。

另外一種則是店鋪與寶可夢的配合可能,例如在便利商店可以讓我有機率補給到幸運蛋(LuckyEgg),玩家一定會在開心練等之餘,不忘消費支持店家!



以未來長遠發展來看,擴增實境的應用在這次遊戲中得到了數以千計玩家的實證,類似的應用手法預估將有更進一步發展的可能。對於行銷應用的角度來說,將來應會有層出不窮的遊戲或應用誕生,屆時如何擇定適當場域、連結誘人故事、吸引玩家投入,且在過程中品牌的角色如何能滲入,將是想要搭上此波風潮的品牌商應思考之課題。

 

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原文出處

授權轉載自合作媒體東方線上

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