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行動App新一波浪潮》遊戲成長漸緩,訊息、VR崛起

2017-07-25
SmartM/杜宜芳
行動App新一波浪潮》遊戲成長漸緩,訊息、VR崛起
圖片來源 : flickr
【SmartM解讀】2017年被定義為「手機2.0」時代的開始,App開始走向通訊類,強調互動熱絡創造價值,過往深受喜愛的手機遊戲成長趨緩,VR、生活等新型態的應用則被視為未來之星。
手機App自2008年起逐漸發展,已是相當成熟的產業。自2008年起,App發展先後經歷音樂、遊戲、娛樂、社交、旅遊、零售、訊息等類型的崛起,隨著網路逐漸發達,App不只附屬於手機,更將世界各地的裝置連結上線,以平台的方式將用戶串連。
台灣App市場漸趨飽和,年成長僅1%。根據全球行動數據分析及廣告平台Flurry數據顯示,台灣2016年至2017年App整體使用量成長僅1%,為全球最成熟的App市場之一,在如此趨近飽和的市場中,使用成長率前三大的App類型,分別為商業與財經(39%)、新聞與雜誌(25%)、工具與生產力(24%)。

App使用頻率高,通訊軟體互動熱絡

美國人平均每天花5小時在手機上,92%的時間使用App。在2016年,美國人平均使用手機的時間較2015年增加50分鐘,達到5小時,其中,92%的時間都在App上進行,使用時間前三名的App類型,分別為Facebook(19%)、音樂與娛樂媒體(15%)、訊息與社交(12%)。
將台灣人使用時間與美國將比,平均使用時間相對較低,但在中午有突出高峰。Flurry全球產品總監Chris Klotzbatch分析,中午通常是大家的午餐時間,這段時間出現高峰,顯示出手機已成為大眾放鬆的管道之一,使用者會在這段時間使用社群軟體、和朋友聊天,也成為台灣使用習慣的一項特色。
行動App新一波浪潮》遊戲成長漸緩,訊息、VR崛起
社群通訊App軟體互動熱絡,每天每個人在社群通訊軟體上使用133分鐘。自2014年起,每人每天花費在社群通訊App軟體的時間持續攀升,在2016年達到133分鐘,年成長38.5%。此外,2016年更著重於使用者生成內容(User-generated content, UGC),藉由UGC讓平台互動更蓬勃,並把表情符號直接內建在社群通訊軟體中,增加用戶對App的黏著度。

使用者花更多時間在App,但遊戲成長趨緩

過去,手機遊戲是App裝置的大贏家,但在2016年,遊戲軟體的情況並不樂觀。過去,耳熟能詳的Tempo Run、Angry Bird都曾突破百萬下載次數,然而,在手機的行為使用上,iOS裝置的營收在2016年成長40%,手機遊戲的營收卻減少15%,隨者手機遊戲發展逐漸蓬勃,遊戲軟體似乎面臨到變現趨緩的現象。
遊戲的成長逐漸趨緩,甚至無法維持穩定獲利。以2016年風靡全球的寶可夢為例,在2016年7月營利4000萬美元後,營收狀況從9月前的穩定持平逐漸下降,隨著節日與遊戲推出不同的新功能,才有零星的營收高峰。
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新型態的手機軟體正啟動,VR、生活型裝置更被重用

然而,雖然手機遊戲逐漸走向下坡,VR的接受率逐漸提升。在2016年,VR遊戲領域的投資突破20億,自2014年至2017年,全球銷售從20萬增加至2650萬,2018年銷售更上看3880萬。
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自2017年以後,手機將走入2.0時代。Chris Klotzbatch指出,手機軟體產業從2008年至今已整整9年,在這段時間中,手機軟體的演進也有不同改變,自2008年至2015年手機軟體興起,可以定義為「手機1.0」時代,2016年由於前幾年經歷一段手機熱潮,大眾開始發現自己花太多時間在手機上,出現所謂的「暫停期」,而來到2017年,手機軟體創造更多社交、生活的新價值,即將進入「手機2.0」時代。
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