資訊圖表》全球電競市場報告,近6億賽事觀眾創造出火熱商機

2017-09-07
撰文:黃小升、製圖:符思佳
資訊圖表》全球電競市場報告,近6億賽事觀眾創造出火熱商機
圖片來源 : Wikipedia
【SmartM解讀】全球電競市場成長亮眼。預估2020年,賽事觀眾達5.89億人,2015-2020年複合成長率為20.1%。同期間,市場規模年複合成長率為35.6%,2020年將達14.88億美元。 
電子競賽(eSports)的熱潮,在全球持續引爆,並從青少年次文化,躍居為主流地位。根據荷蘭市場研究機構Newzoo公布的「2017全球電競市場報告」(2017 Global eSports Market Report)(完整報告下載,請點擊連結)指出,2017年全球電競產值將達6.96億美元,比前一年成長41.3%,並預估2020年,全球電競產值將達14.88億美元,2015至2020年的年複合成長率高達35.6%。
在這份報告中,對於電競產業,Newzoo提出幾點觀察:
1.電競市場火熱,將加速整合新舊產業、媒體,而不只是新興產業受惠。對品牌、媒體、娛樂公司來說,電競提供了接觸年輕消費者的好機會;隨著電競賽事與直播普及,對媒體來說,則可增加廣告銷售的機會;對傳統運動來說,則減少觀眾與球迷老化的衝擊。
2.全球各種電競賽事加速推廣,北美則是目前最大的市場。2016年,全球電競賽事總獎金達9330萬美元,足足比前一年成長53%,而在門票收入、競賽場數、賽事總獎金上,北美都是全球最大市場。
3.受到賽事蓬勃發展、直播普及,全球電競觀眾(包含偶爾觀看、愛好者),將在2020年達到5.89億人,2015-2020年觀眾年複合成長率達20.1%。主要的成長,來自東南亞、中東與非洲等新興市場。 
根據這份報告,SmartM整理重要數字如下:
 
資訊圖表》全球電競市場報告,近6億賽事觀眾創造出火熱商機
 
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